Wohl angefochten durch den technischen Fortschritt der Ultrasound boten Creative Labs alsbald Aufsatzboards ("Waveblaster") für ihre Sound Blaster 16 an, welche sie um einen Wavetable-Synth erweiterten. Doch der Klang dieser war dermaßen mäßig, daß man sie schnell wieder vom Markt nahm, und sie durch den Waveblaster II ersetzte - welche den EMU 8000 der erst kürzlich für diese Zwecke aufgekauften Firma E-mu Systems Inc. nutzten.
Diese Boards wiederum erweiterten die SB16 um ein echtes MPU401-Interface.
Da die Boards ihren Zweck mehr als erfüllten, was lag da näher, als sie gleich zu integrieren?
Genau dies taten CL auch, und tauften das Ergebnis "Advanced Wave Effects". Das "32" diente auch hier mehr, um dem Verbraucher den Fortschritt nahezulegen. Natürlich arbeiteten die DSPs der Karte auch weiterhin mit 16 Bits, lediglich der EMU 8000 konnte eben 32 Stimmen gleichzeitig verarbeiten.
Angebunden war dieser Wavetable-Synthesizer an ein eigenes Sample-RAM und -ROM, welche in der Grundausstattung jeweils 512K (RAM) und 1 MB (ROM - UNKOMPRIMIERT, entgegen vielen anderslautenden Aussagen!) boten. Er mischte mit einer besseren Form der Interpolation, die Verzerrungen minimieren sollte, und beherrscht Reverb und Chorus.
Um Speicher erweitert werden konnte lediglich die Vollversion in Form von SIMMs, Besitzer der Value Edition gingen leer aus. Maximal waren 28 MB Erweiterung möglich. 32 MB konnte der Chip zwar direkt ansprechen, jedoch waren davon 4 bereits für das ROM reserviert.
Der EMU8000
Interessant an der Karte war auch die Möglichkeit, die Sounddaten des EMU-Chips direkt mit CD-Qualität als digitales Signal in Form von S/PDIF abzugreifen.
Noch interessanter wurde es allerdings, wenn man weiß, daß Creative mal wieder sparte. Um nicht noch einen dritten DAC unterbringen zu müssen, entschloß man sich, den OPL3 digital an den EMU anzuschließen. Einerseits konnte man so selbst die OPL3-Daten digital abgreifen, andererseits aber "klaute" man dem Chip so zwei Stimmen! Der EMU 8k kann auf der AWE32 also nur 30 Stimmen abspielen. Durch Treiberoptimierung gelang es Creative jedoch, dies größtenteils zu kompensieren.
Ärgerlicher war da schon folgendes: man sparte sich auch wieder das MPU401-Interface und setzte stattdessen auf die proprietäre AWE-Schnittstelle. Kompatibilität reichte man lediglich in Form eines Treibers (oder besser: Emulators) nach - der leider auch nicht überall greifen konnte. Erklärung an einer Stelle zu derlei Problemen in den FAQ: "As more developers include support in native mode, this NMI problem will gradually disappear"...
Im großen und ganzen war die AWE zwar nur eine "bessere" SB16, doch ihre klanglichen Eigenschaften konnten zumindest Konkurrenten in der gleichen Preisliga in die Schranken weisen. Und so stellte die Karte den klanglichen Höhepunkt der ISA-Karten aus dem Hause Creative Labs dar.
Es gibt einige Versionen der Sound Blaster AWE32, aber die Entscheidung fällt etwas einfacher als bei seinen Vorgängern. Wenn Du nur den AWE-Teil für Musikwiedergabe in DOS-Spielen benötigst, und keinen weiteren MIDI-Aufsatz brauchst, ist die Value Edition eventuell eine günstige Wahl:
Falls Du doch mehr RAM für den AWE-Wavetable brauchst (dieser lässt sich übrigens nur in Windows befüllen), oder den Wavetable-Aufsatz benötigst, nimm die normale (lange) Version. Wie beim Sound Blaster 16 gilt: DSP-Versionen über 4.05 und unter 4.13 haben einen Hanging-Notes-Bug. Wenn ein Programm sowohl Soundeffekte als auch MIDI-Musik über das Wavetable-Board wiedergibt (also wie fast jedes Spiel), können Noten "hängen" bleiben.
Ältere Versionen bis 4.05 können beispielsweise am IRQ-Jumper erkannt werden. Zudem steht die DSP-Version auch auf dem CT1740A- oder CT1741-Chip. Beispielsweise würde ein "V413" neben der Chipnummer für DSP 4.13 stehen.