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1989,1991 - Die ersten Sound Blaster
Sound Blaster (1989)
Sound Blaster 1.5 mit CMS-Chips Creative Labs (CL) sahen schnell ein, daß ihr Game Blaster zum Untergang verurteilt war. Der Support war nicht überragend, und die meisten Spiele nutzten nicht einmal die Effektkanäle.
So tat man sich denn mit der Spieleindustrie zusammen, fragte hier und fragte dort. Man kam zu dem eindeutigen Ergebnis, daß die Karte neben der Musikwiedergabe auch Samples ausgeben können mußte. Und heraus kam der Sound Blaster.
Ausgestattet in der Version 1.0 mit einem DSP, welcher 22 Khz 8 Bit Mono wiedergeben, und mit 13 Khz aufnehmen konnte, CMS-Chips zur Kompatibilität zur eigenen Game Blaster und vor allem einem Yamaha OPL2 trat sie auch in direkte Konkurrenz zur AdLib. Wobei angeblich letzteres nur dank Microsoft möglich gewesen war - sie überredeten Yamaha, den OPL2 auf den freien Markt zu bringen - bis dato war AdLib exklusiver Partner und Abnehmer!
Die Produktion in Singapur machte die Karte günstiger als die AdLib, welche in Kanada produziert wurde. Weiterhin verstanden es CL bestens, Support für die Programmierung ihrer Karte zu bieten. Schnell wurde AdLib vom Markt gedrängt.
SB 2.01 mit leeren CMS-Sockeln
Unter der "Haube" sah es sehr chaotisch aus. Scheinbar hatte man alle Mühe, die Karte samt ihren Funktionen schnell zusammenzuflicken. Das Ergebnis war ein mühsam programmierbarer DSP (doch das sollte man im Hause wenig später noch toppen) und eine Soundwiedergabe, welche sich oft vor allem durch Knacksen bemerkbar machte. Aber immerhin - man hatte die erste Consumerkarte für die Wiedergabe von digitalen Samples auf den Markt gebracht!
Das Knacksen entstand übrigens aus spezifischem Grund: Daten wurden in Blöcken per DMA (Direct Memory Access) zur Karte geschickt. War ein Block am Ende angelangt, so mußte man der Karte mitteilen, daß wieder ein Block kommen wird, und gleichzeitig mußte man auch wieder dem DMA-Controller diese Situation nahelegen. Dies führte gerade auf langsameren Systemen zu erheblichen Auszeiten, in denen einfach nichts abgespielt wurde. Das Aussetzen der Sounddaten und ihr weiteres Wiedergeben führte zu teils erheblichen Pegelschwankungen, welche wir dann als Knacksen wahrnehmen.
Ein weiteres Problem, welches oft von Entwicklern nicht beachtet wurde, und welches bis zur SB Pro bestand, war eine nur sehr unscharfe Einstellungsmöglichkeit der Wiedergabefrequenz. 22,05 Khz exakt zu setzen war überhaupt nicht möglich. Viele Entwickler übersahen dies, und so wird Musik oft zu langsam wiedergegeben. (Beispiel: Epic Pinball - SB Pro verglichen mit Ultrasound)
Es folgten wenig später weitere Versionen der Karte. Version 1.5 versteht sich als Sparmaßnahme: die CMS-Chips für Gameblasterkompatibilität waren ab sofort nur noch optional aufsteckbar.
Version 2.0 wiederum sparte noch einen Chip ein, der lediglich für CMS gedacht war (genaugenommen ein Standardchip, welcher von CL aber programmiert wurde). Gleichzeitig optimierte man noch das Platinenlayout, welches nun mit deutlich weniger Bauelementen auskam. Am wichtigsten jedoch war der DMA-Autoinit Mode, welcher der Karte ermöglichte, Sounddaten endlich kontinuierlich - also ohne Unterbrechung und damit Knacksen - entgegenzunehmen! Schließlich noch ermöglichte man mit Version 2.01 die Wiedergabe der Daten mit 44,1 Khz Abtastrate. Dazu führte man den "Hispeed Mode" ein. Übersetzt heißt es soviel, als daß der DSP in diesem Modus (ab allem über 23 Khz) so belastet war, daß er keine Kommandos von außen mehr entgegennahm, und die Wiedergabe lediglich mit einem Reset des kompletten DSP aufgehalten werden konnte.
All diese Verbesserungen brachten einige Änderungen am Interface des DSP mit - einer der Gründe, warum es andere Firmen so schwer hatten, wirklich 100% kompatibel zu dieser Karte zu sein. Während böse Zungen behaupten, dies sei vor allem ein Verhalten, um die Konkurrenz auszuschalten behaupte ich - da ich mich programmtechnisch damit auseinandersetzte, daß vor allem Unfähigkeit einerseits, aber auch Zeitdruck seitens der Entwickler bei Creative Labs andererseits, diese Misere begründen.
Links
| Mobygames | Spiele mit Unterstützung für Sound Blaster |
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Sound Blaster Pro (1991)
Eine Weiterentwicklung der originalen Soundblaster war die SB Pro. Sie unterschied sich zur SB 2.1 vor allem durch die Fähigkeit, Stereo wiedergeben und aufnehmen zu können. Letzteres sogar mit 22,05 Khz!
Den DSP beließ man bei 8 Bit, jedoch legte beim OPL2 noch einen drauf: ein zweiter Chip dieser Sorte stellte auch bei der Musikwiedergabe Stereo sicher (wobei dies jedoch nur selten von Spielen genutzt wurde).
Die Karte durchlief ebenfalls mehrere Revisionen (wohl derer 3), wobei bei jeder Revision die Störanfälligkeit gegenüber Bustransfers verringert wurde (man konnte anfangs seine Mausbewegungen, Tastatureingaben und alles andere live an den Boxen mitverfolgen).
Den größten Unterschied machte Revision 2, bei der die zwei OPL2 durch einen OPL3 ersetzt wurden. OPL3 war abwärtskompatibel mit OPL2, spielte Stereo mit 20 Stimmen und ermöglichte das Synthesizing mit immerhin 4 Operatoren statt wie bei OPL2 nur 2.
Auch mit dieser Karte hatten es Creative Labs offensichtlich ein wenig eilig.
Vielleicht erinnern sich einige an die Option einiger Spiele namens "Reverse Stereo".
Laut unbestätigten Angaben verschluckten schlicht und einfach die ersten zwei Revisionen der Karte (vielleicht auch alle - niemand weiß es genau) einfach das erste Datenbyte - mithin den linken Kanal - und spielten dann fröhlich ab dem zweiten Byte los - dem rechten, und zwar auf der linken Seite!
Man erkannte diesen Defekt und führte alsbald in seinen Programmbeispielen ein obskures Codeschnipsel mit der Überschrift "enable Stereo Playback" ein...
Samples
| Epic Pinball | | [OGG] [MP3] | | MOD-Wiedergabe, hier interpoliert das Spiel in Software | | Descent | | [OGG] [MP3] | | Descent Intro. Der OPL3 klingt wie OPL2 in Stereo... |
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Links
| FAQSys | Programmierung des OPL3 | | Mobygames | Spiele mit Unterstützung für Sound Blaster Pro |
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